S2E07 « Miroir, mon beau miroir » #mediationVR #mediationnum

Ou mon Top 5 de « Pourquoi du numérique dans une expo ou en médiation ? »

Laval est devenue la ville provinciale française de référence en matière de réalité virtuelle et augmentée, comme un symbole du soutien au dynamisme d’un territoire par l’innovation numérique. À l’initiative du CCSTI de Laval et de l’AMSCTI, le salon Laval Virtual de mars 2016 proposait une table ronde autour de la médiation culturelle et de la réalité virtuelle. On pouvait y croiser quelques collègues comme Ludovic Maggioni évoquant le projet “Climat VR” développé avec le CCSTI de La Casemate à Grenoble ainsi que Marie Pierre Besnard de la société So Numérique et habitante du Dôme.

Hasard du calendrier, cette rencontre a inauguré pour moi une saison d’ateliers, de workshop, de rencontres et d’articles – voir le thème du Mag MCD de cet été 2016 sur la réalité virtuelle et notamment l’article d’Adrien Cornelissen sur la médiation scientifique et la VR – qui m’ont incité a repointer quelques repères concernant le numérique dans la médiation culturelle. 

Lors d’un récent atelier créatif sur le numérique et la scénographie auprès de personnels et responsables d’espaces muséographiques, nous faisions collectivement le constat que numérique et virtuel viennent souvent se substituer aux outils traditionnels de la médiation. Mais sans vraiment les rénover : la borne ou le tag remplacent le panneau ou l’humain, l’appli remplace le plan ou le guide, la réalité virtuelle ou augmentée se substitue aussi aux panneaux d’interprétation, etc. Certes ce n’est pas la même chose et il y a bien des différences. Mais la motivation des instituions rencontrées reposait moins sur le potentiel de ces différences que sur l’injonction au numérique qui persiste dans le milieu culturel et muséographique.

Comme d’habitude ici, je n’ai pas la prétention d’être exhaustif ni même d’avoir une forte expertise sur le sujet, mais juste une expérience et une envie de partager quelques uns de mes critères et grilles de lecture d’une tendance aujourd’hui incontournable. Voici donc mon top 5 de lieux communs qui me guident quand je mets du virtuel dans une installation ou dans la médiation.

1/ “C’est marrant, je voyais pas ça comme ça”

Un des premiers intérêts du numérique pour la médiation culturelle, c’est de permette de modéliser l’inconcevable et de voir l’invisible. Aujourd’hui, la reconstitution en 3D nous permets de visualiser et de représenter sous tout les angles des objets physiques ou théoriques, que notre cerveau ne peut pas concevoir.
L’infiniment grand ou l’infiniment petit, les couches successives d’une étoile, sa naissance et sa mort, un espace à “n dimensions” qui interférerait avec la notre (voir l’excellent « dimension » qui m’a fait comprendre plein  d’trucs), l’intérieur d’une cellule, un trou noir, un trou de verre, le monde au travers des yeux d’une autre personne ou d’un animal …
Utiliser la modélisation numérique c’est donc changer les représentations du public, lui permettre d’enrichir son imaginaire et sa conception du monde avec de nouvelles formes d’interprétation. Reste que ce type d’usages, passée la première curiosité, flirte quand même avec le documentaire traditionnel et risque donc de ne pas trop mobiliser les publics.

2/ “On s’y croirait”

Dans d’autres cas, la modélisation numérique c’est donner à voir la réalité d’un lieu ou d’une situation dont le visiteur peut être exclu : accéder à des espaces hostiles pour l’homme comme la jungle, les déserts, les régions polaires, visiter des lieux interdits d’accès ou pour lesquels il convient de se familiariser avant d’y pénétrer. C’est aussi voir au travers d’un corps, des organes (le plongeon dans les entrailles d’un cheval de l’application Dr Horse me semble être un exemple assez réussi d’un accès à ce type de modélisation), une composition d’un objet inerte ou animé, reconstituer des éléments du passé, revoir en l’état un site ou un objet qui ne peut être manipulé sans être dégradé. C’est un des fondamentaux des jeux vidéos. Mais le secteur muséographique ainsi que celui de la formation, via les serious game, s’en sont également largement saisi.
Avec l’essor de la réalité virtuelle immersive et les caméra 360, la modélisation virtuelle cède d’ailleurs un peu la place à la captation en temps réel. Il faut également avoir bien en tête qu’avec « le monde selon google », on peut maintenant se balader partout sur la planète et se promener dans les rues des grandes capitales. Donc, entre la compétition avec le jeu vidéo et la démocratisation de l’accès aux contenus 360 via des médias de masse, il convient d’être avant tout vigilant sur l’expérience que l’on souhaite faire vivre au public, sinon vous ne souffrirez pas la comparaison. Les meilleures expériences que j’ai pu croiser dans ce domaine avaient particulièrement bien travaillé la transition entre l’actuel et le passé, entre le réel et le virtuel, comme un miroir magique entre deux mondes qui s’entremêlent comme par magie.

3/ La maîtrise du temps et des processus :

Assister aux différentes étapes d’un phénomène naturel ou d’une construction humaine, observer l’évolution d’un paysage, d’une ville, les phases d’une réaction, les mouvements imperceptibles pour la temporalité humaine, remonter le temps, l’accélérer, ralentir, arrêter, répéter, … Maitriser la 4ème dimension finalement. C’est dans le cumul avec l’un ou les des deux précédents chapitre – explosion d’une super nova, développement d’un foetus, éruption d’un volcan au pôle nord – que l’on commence à avoir une proposition exigeante pour le public. Ce stop / play / pause / rewind / fast forward est la première pierre d’une réelle expérience interactive pour le public.
C’est dans le mode d’accès et de pilotage de ces temps et processus que réside une bonne part de la qualité du projet. Certes, des design d’interaction ont déjà fait leur preuve et le plus grand nombre d’entre nous, tous âges confondus, a déjà eu accès au glisser et au pinch, mais quels sont les prochains gestes et interactions à venir ? ( What shall we do next ?
)

4/ L’interaction et l’immersion :

Après les écrans tactiles et la réalité virtuelle et augmentée, la prochaine déferlante numérique dans le secteur culturel relève du casque immersif. En même temps, ça va faire plus de trente ans que l’on entend parler d’expériences immersives en scénographie et pour la première fois c’est pour de vrai. Pour ma part, j’interprète le “succès” de ces nouveaux écrans par le fait que justement, il n’y plus d’écran. Toute la richesse de l’expérience vient de là : nous n’avons pas à nous tourner vers un écran pour avoir accès à l’expérience, elle est notre champs de vision et elle s’impose à nous.
Car dès lors que l’on pense numérique et virtuel, c’est en premier lieu aux écrans que l’on pense. Héritage du panneau et du cartel, ces nouvelles affiches ne révolutionnent pas pour autant la scénographie. C’est bien dans l’interaction et dans l’expérience d’interactions, rendue plus fine, plus sensible et plus calibrée par le numérique, que réside les plus belles expérience numérique de médiation culturelle. Est-ce bientôt le retour des UX designer qui verront sûrement apparaître une sous catégorie UXVRDesigner ? C’est l’enjeu qui me semble le plus stimulant à l’heure actuelle concernant ces casques immersifs : comment on se déplace et on agit dans ces univers virtuels et quelles nouvelles interactions on y imagine ?
Par ailleurs, rare sont les scénographies qui ont mis l’objet ou l’environnement réel au coeur de l’interaction numérique. Et pourtant avec les objets connectés et l’accessibilité croissante des capteurs par l’intermédiaire de petites cartes numériques, c’est tout l’environnement qui devient source de nouvelles interactions. C’est une nouvelle voie pour rendre le public acteur de sa visite.

5/ Créer de nouveaux comportements individuels et collectifs :

Et si on imaginait un dispositif de médiation numérique sans écran ou alors dans sa plus petite incarnation (140 caractères) ? Et si on imaginait tout un parcours uniquement basé sur des comportements individuels ou collectifs déclenchant de nouvelles interactions ? Et si les données de visites étaient collectées et redistribuées et faisaient évoluer la scénographie ou la médiation au cours du temps ? La data n’a pas encore était suffisamment exploitée par les artistes pour que les acteurs culturels y puisent ou en fassent émerger de nouveaux usages. Et pourtant le chantier est immense, même une feuille de papier est connectés, les objets échangent des informations en s’effleurant et la collecte de données est qualifiée “d’orpaillage”. Si de nombreuses expériences en médiation culturelle avec des objets connectés relèvent du “bouton poussoir”*, il y a fort à parier que le matériel / l’objet va re-acquérir peu à peu une nouvelle place face au virtuel.
Il y a également tout un champ qui va émerger dans le rapport à l’environnement, qu’il soit plus ou moins urbanisé, dans un rapport individuel ou collectif, entre personnes autonomes ou nécessitant d’être accompagnées, relevant de comportement de jeux, de compétition ou de coopération. « J’en entends qui me répondent déjà « flashmob », … pour quoi pas … peut-on aller un peu plus loin … pokemon go… ok, quand j’ai entrepris l’écriture de ce cet article le jeux n’existait même pas… mais à part une récupération de l’existant, quels enseignements ? Pour moi c’est encore trop tôt. »

En se détachant des écrans il y a donc tout un territoire en friche pour de nouvelles expériences collectives, pour crée de nouveaux temps ou occasions d’échanges et de dialogues, … pour faire médiation.

 

* Le bouton poussoir c’est le fait d’appuyer sur un bouton dans une expo pour voir un truc qui apparaît : c’est le degrés zéro de l’interaction et il figure dans mon top 5 des pires trucs à faire dans une expo, coming soon in season 3 !

roswell2

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